| Interpolation linéaire dans une animation | |
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Auteur | Message |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Interpolation linéaire dans une animation Sam 4 Sep 2010 - 19:58 | |
| Bonsoir ! Voilà, j'ai remarqué en utilisant les sprites originelle de Rayman, que les animations étaient saccadés dans mon moteur (Rayengine), alors que dans le jeu originelle, c'est pas du tout saccadé (j'ai récupéré image par image, y'a aucune erreur possible) . C'est assez lourd, donc j'me suis dit pourquoi pas faire un système d'interpolation ? La théorie je l'ai, mais la question est simple et à propos du moteur de GM : imagineons que j'ai une animations (gif) d'un pied qui avance de 2px/images, le tout en 30 images je compare avec GM, en faisant un object 'pied' qui a une vitesse de 2px et qui s'arrête au bout de 60 pixels. Est-ce qu'il y a une différence notable ? ou est-ce que les deux auront cette effet saccadé ? Merci pour vos réponse et bonne soirée _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Sam 4 Sep 2010 - 21:11 | |
| et en cochant la case
Interpolate colors between pixel dans Global Game Settings, sa change quelque chose ? |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Sam 4 Sep 2010 - 21:52 | |
| - Qual a écrit:
- et en cochant la case
Interpolate colors between pixel dans Global Game Settings, sa change quelque chose ? ça c'est le filtre bilinéaire, qui permet d'interpoler les pixels entre eux ce qui une qualité plus lisse Je parle d'interpolation de mouvement moi _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Vivi Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 321 Localisation : dans ma chambre Projet Actuel : ogc²
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Sam 4 Sep 2010 - 23:48 | |
| bin techniquement je dirais que ça change rien sauf si tu bosse pas en 60 fps. |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:10 | |
| - vivicool a écrit:
- bin techniquement je dirais que ça change rien sauf si tu bosse pas en 60 fps.
Ben, j'ai l'animation de Rayman qui marche, les pieds se déplace de 2px à chaque image. Dans mon moteur, l'animation parait saccadé, par rapport a l'original, où l'animation se fait fluidement. De plus, il avait été précisé que si Rayman n'avait pas de bras et de jambes, c'était pour des soucis d'animations, et j'ai remarqué que dans la mémoire du jeu, les morceaux du personnages sont éclatés, et pas sous forme de sprites animés sur une animation qui se déplace de 1 par 1, je comprends. Donc faudrais quand même que je bosse en 30 fps ? _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:34 | |
| tu est en 60fps?
dans tous les cas, tu obtiendra une fluidité plus importante si tu sépare les morceaux du corps. Ainsi, lors d'une chute par exemple, ou d'un coup, les morceaux auront une animation forcément plus fluides puisque géré en temps réel.
qui plus est, la position pourra être modifiée si il y a changement de fps... |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:42 | |
| - [TheDarkTiger] a écrit:
- tu est en 60fps?
dans tous les cas, tu obtiendra une fluidité plus importante si tu sépare les morceaux du corps. Ainsi, lors d'une chute par exemple, ou d'un coup, les morceaux auront une animation forcément plus fluides puisque géré en temps réel.
qui plus est, la position pourra être modifiée si il y a changement de fps... Aah, parfait alors, j'vais faire tout ça. J'ai déjà toute la théorie dans ma tête, manque plus que le code Dernière question : Ca pompera pas trop au niveau du CPU ? _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:43 | |
| bha ça fait 6 objets au lieu d'un.
garde tes collisions pour ton buste, et fait juste une animation avec les membres. |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:45 | |
| - [TheDarkTiger] a écrit:
- bha ça fait 6 objets au lieu d'un.
garde tes collisions pour ton buste, et fait juste une animation avec les membres. La collision se faitautrement, aucune bounding box. Le système que je vais faire se basera sur des os, mais sinon, si au lieu de créé 6 objets j'fais ça dans des draws, ça pompera moins sur le CPU ? _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:47 | |
| j'ai lu un bout de texte qui expliquait que faire un draw_ext pompait plus que d'utiliser les image_xscale and co. mais je présume que ça pompe tout de même moins que de faire de nouveaux objets.
Mais tu à besoin à ce point de gouache, ou tu veux juste faire un jeu propre? |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 0:53 | |
| - [TheDarkTiger] a écrit:
- j'ai lu un bout de texte qui expliquait que faire un draw_ext pompait plus que d'utiliser les image_xscale and co.
mais je présume que ça pompe tout de même moins que de faire de nouveaux objets.
Mais tu à besoin à ce point de gouache, ou tu veux juste faire un jeu propre? Oui mais est-ce que ça veut dire que ça pompe plus qu'un nouvelle objet ? Le RayEngine est un moteur basé 100% sur le jeu originelle, je veux recréer ces animations fluide, mais les stripes sont saccadés.. donc ça sera pour avoir un niveau graphique plus élaboré Aussi, par rapport à la mémoire, j'me servais à la base de stripes de 128*128 px, avec l'architecture de mon fichier d'animation ça me créé des fichier de 60B pour une animation avec 30 frames. ça sera moins lourd dans la mémoire d'importer les personnages morceaux par morceaux que de créer de nouvelles animations, non ? _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 1:08 | |
| Niveau mémoire, tu est gagnant c'est certain. Car quelque soit le nombre d'animation, tu à le même nombre de ressources graphiques. Niveau fluidité du mouvement, ça sera aussi plus fluide.
Après, ça prendra peut être plus de gouache, mais faut pas te leurrer, avec GM, ça en pompera forcément ... Qui plus est, on ne verra pas la différence avec un PC actuel.
Je pencherais pour un objet et l'animation en draw. |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 1:13 | |
| - [TheDarkTiger] a écrit:
- Niveau mémoire, tu est gagnant c'est certain.
Car quelque soit le nombre d'animation, tu à le même nombre de ressources graphiques. Niveau fluidité du mouvement, ça sera aussi plus fluide.
Après, ça prendra peut être plus de gouache, mais faut pas te leurrer, avec GM, ça en pompera forcément ... Qui plus est, on ne verra pas la différence avec un PC actuel.
Je pencherais pour un objet et l'animation en draw. Yep, je vois Bon, j'vais chercher à faire tout ça, et j'pense que j'publierais la prochaine version du moteur (Rayengine 3.0 Beta 00) quand j'aurais fini la gestion des squelettes d'animations/refait les 32 animations que j'utilisais pour le joueur Merci et bonne soirée _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 1:14 | |
| Bon courage à toi et fait quelques tests avant de tout réécrire ... des fois que le résultat ne te plaise pas . |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 1:17 | |
| - [TheDarkTiger] a écrit:
- Bon courage à toi
et fait quelques tests avant de tout réécrire ... des fois que le résultat ne te plaise pas . Ouaip, j'ferais un comparatif Merci encore et bonne soirée _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 2:11 | |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 2:21 | |
| Pourquoi ? Oo _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 3:05 | |
| pour le "Bonne soirée" |
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Chulien Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2232
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 15:29 | |
| rayman n'a pas de squelette, les membres sont libres de faire "ce qu'ils veulent", d'où le poing extensible, et le tourbillon quand il apparait, et c'est pareil pour ses ennemis.
je pense que tu ne peux pas refaire rayman exactement pareil sans pomper la sprite du perso complet (mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt), car les sprites des poings etc ne rendront pas pareil à cause des pixels "abimés" dans les rotations.
pour les questions de fluidité, je t'ai envoyé un mp. |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 16:25 | |
| - Chulien a écrit:
- rayman n'a pas de squelette, les membres sont libres de faire "ce qu'ils veulent", d'où le poing extensible, et le tourbillon quand il apparait, et c'est pareil pour ses ennemis.
je pense que tu ne peux pas refaire rayman exactement pareil sans pomper la sprite du perso complet (mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt), car les sprites des poings etc ne rendront pas pareil à cause des pixels "abimés" dans les rotations.
pour les questions de fluidité, je t'ai envoyé un mp. Quand je parlais d'os, c'est que des translations, aucune rotation et j'ai déjà tout les morceaux de rayman, les Stoneman et ceux de Mr Stone _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Vivi Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 321 Localisation : dans ma chambre Projet Actuel : ogc²
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 17:20 | |
| tien enfaite ça m'intéresse assez ces sprites, tu les as trouvé où ? |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 18:03 | |
| j'les ai rippé _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Vivi Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 321 Localisation : dans ma chambre Projet Actuel : ogc²
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 21:37 | |
| _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Vivi Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 21:47 | |
| les parties s'il te plait |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 22:05 | |
| _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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Vivi Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 22:57 | |
| ouai, mais j'ai pas rayman ps1 :p, en tout cas merci beaucoups, ça doit pas être évident a utiliser donc gg pour ton engine edit3 : edit2: mmmm pas tout de suite, d'abord les exams :p
Dernière édition par vivicool le Dim 5 Sep 2010 - 23:59, édité 1 fois |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation Dim 5 Sep 2010 - 23:48 | |
| - vivicool a écrit:
- ouai, mais j'ai pas rayman ps1 :p, en tout cas merci beaucoups, ça doit pas être évident a utiliser donc gg pour ton engine
edit2: mmmm pas tout de suite, d'abord les exams :p Oui mais évite ce genre de sujet Baah, tu verras quand j'le metterais sur le CBNA avant de dire gg ² :fier: _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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| Sujet: Re: Interpolation linéaire dans une animation | |
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