Ici je voudrais qu'on parle de la génération de niveaux aléatoires, des méthodes utilisables etc...
Générer un niveau aléatoirement permet d'offrir une expérience toujours différente à chaque partie et d'éviter de devoir créer du contenu, mais peut aussi conduire à un gameplay frustrant.
On peut imaginer différentes façons de créer un niveau, par exemple :
-tracer un "chemin" et y ajouter des embranchements aléatoires pour perdre le joueur
-remplir plus ou moins une zone pour créer un relief, puis aménager quelques tunnels dedans (minecraft)
-partir d'une zone pleine, creuser des trous aléatoirements jusqu'à ce que le chemin soit suffisament ouvert (par exemple d'une entrée vers une sortie), reboucher les trous inutiles
-créer un départ qui sera complété uniquement par des directions que peut emprunter le joueur (se baser directement sur le gameplay donc), par exemple dans un jeu de plateforme, poser des plateformes selon la distance que peut sauter le perso
Connaissez vous certaines techniques (heightmap, density map, arborescence etc) permettant de générer efficacement des niveaux aléatoires, des jeux qui exploitent la génération procédurale, que pensez vous de ce système ?
Algorithmes en vrac :
Procedural content generationGénération de labyrinthes pour donjons:
Procedural dungeon generationHow to build a mazeCaves/grottes :
1-
2-
3Divers :
Assemblage de boîtesPCG platformer - MegamanJeux utilisant la génération procédurale:
SpelunkyTowerclimb