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 [GM8] BipComposer

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Morwenn
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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Sam 30 Juil 2011 - 16:16

En fait, en cliquant sur l'icône qui a vaguement la forme d'un haut-parleur, tu peux entendre le son des notes que tu écris =p
La piano, quant à lui, permet de donner la correspondance des notes visuellement, de rajouter les notes directement à la fin de la partition, mais également d'écrire des notes en mode sélection, ce qui n'est pas possible autrement. Donc voilà ; il n'y a en effet aucun moyen d'écouter une note sans en écrire une ou sans jouer la partition^^"
Je pourrais rajouter la fonctionnalité au piano, mais ce serait une combinaison débile, du genre CTRL + cliquer sur la piano pour juste entendre la note sans l'écrire. Mais bon, je ne sais pas si c'est vraiment utile...

Sinon, tu as raison, je vais de ce pas rajouter le lien de téléchargement de la dernière version dans le post de présentation, merci Wink

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 15:40

Ça va faire des années que ce projet traînait dans des dossiers à l'abandon de mon ordinateur. J'ai décidé de le refaire depuis 0 en Python 3, avec les bibliothèques Qt et SFML. En gros, SFML gère ce que gérait Game Maker tandis que Qt me fournit tous les éléments nécessaires à une interface graphique que je ne pouvais alors qu'essayer vainement de répliquer à la main. La version est toujours en développement et ne fait pour le moment aucun son, mais voici déjà les améliorations par rapport à la version précédente :

  • Il y a des onglets ! J'avais voulu ça depuis longtemps et ils sont enfin là ! Very Happy
  • Qui dit onglets dit possibilité d'éditer plusieurs documents en même temps.
  • Une barre de menus toute neuve.
  • Une barre de statut.
  • Les partitions sont enregistrées au format XML, plus puissant et plus flexible que le vieux CSV^^
  • Les barres d'outils sont flottantes et peuvent s'aimanter au bord souhaité de l'écran. Personnellement, j'aime bien les avoir à gauche de l'écran.
  • On peut agrandir la fenêtre et la mettre en plein écran. D'ailleurs, ça risque de poser des problèmes quand je me poserai la question des limites de la vue, problème jamais résolu dans les version précédentes.


Et en fait, c'est à peu près tout pour le moment. Beaucoup de ce qui avait été fait n'es pas encore refait malheureusement, mais ça viendra par la suite, donc pas de bords de fenêtre kiss cool comme dans la dernière version en date (1.1.2, j'ai mis à jour le premier post car tous les liens étaient morts et ils s'arrêtaient à la 1.1.0). Bref ! Pas mal de nouveautés et un nouveau départ bien frais pour un projet toujours aussi inutile^^!

En cadeau, un petit screenshot de l'état actuel de la nouvelle version :


Qt et SFML sont deux bêtes pas toujours évidentes à faire fonctionner de concert, donc j'aurai probablement quelques difficultés au cours du développement, mais je garde confiance =p

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 15:50

Bonne idée de passer sous Qt, c'est un très bon framework.

Par contre pourquoi le coupler a SFLM?
De ce que je sais, tout ce que SFML gère, Qt le gère... et en mieux le plus souvent :b

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 16:10

J'ai plus l'habitude de SFML : elle est simple à utiliser et je n'ai pas trouvé comment gérer les vues de manière aussi simple avec Qt, ni les Vertex OpenGL. C'est possible que j'aie mal cherché, mais je n'ai pas l'impression que Qt rende la gestion du dessin aussi facile (même s'il y en a une, je ne la trouve pas aussi intuitive). Après, je ne sais pas comment se compare SFML 1.6 à Qt, mais SFML 2.0 se défend plutôt bien.

Cerise sur le gâteau, PySFML est écrite est Python idiomatique : plus de getters/setters, uniquement des properties partout, et une case_with_underscores à la place de la camelCase coeur

EDIT : ce serait le bonheur si PyQt/PySide était également écrite en Python idiomatique soit dit en passant.

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 16:26

T'as testé les QGraphicsScene et QGraphicsView pour le dessin? C'est assez simple normalement pour ce que tu veux faire :b
Pour openGL par contre ouai c'est assez ****** a intégrer...

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 17:16

À voir les noms, c'est probablement ce que j'aurais dû utiliser en effet si j'avais fait ça avec Qt uniquement. C'est trop gros comme framework : même en tapant "view" dans la barre de recherche de la documentation, j'ai dû passer à côté. Bah, j'ai flemme de changer maintenant que je suis parti avec SFML. Si je rencontre des emmerdes insolubles, je penserai à changer quand il sera déjà trop tard xD

Sinon, Qt peut gérer OpenGL, mais quand j'ai vu la gueule de la documentation (ooooh, 150000 résultats avec une recherche dans la documentation), je me suis dit qu'SFML simplifierait la chose. L'avenir me dira si j'ai eu raison ou non^^

Rien à voir, mais ce que j'apprécie quand même avec Qt en Python, c'est que les bindings se débarrassent de QString et QVariant pour mieux rentrer dans le langage. Je trouve toujours ça marrant que la classe std::string en C++ soit un monstre en matière de fonctionnalités, mais qu'il lui manque malgré tout des fonctionnalités qu'on serait amené à utiliser tous les jours (d'où l'intérêt de QString).

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 19:05

zut j'ai aucun son n'est émis , ni par la carte-mère ni par les hauts parleurs Sad
Je suis sous Windows 8, ceci explique peut être cela...
j'espère que j'aurais des meilleurs résultats à la prochaine version Wink
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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 19:34

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MessageSujet: Re: [GM8] BipComposer   Mar 6 Aoû 2013 - 20:22

Malheureusement, le beep est dépendant du matériel et non du programme pour le coup. Par contre, si j'ai le temps, je pourrai faire en sorte de jouer une note quelconque avec les enceintes plutôt que de faire le beep selon les préférences de l'utilisateur. Mais bon, ça perdra un peu de son côté BipComposer du coup.

Quant au beep sous Windows, c'est très incertain de nos jours savoir s'il va ou non marcher. Je crois qu'ils comptaient le virer à une époque mais qu'ils sont/vont être obligés de le remettre pour garder quelques qualifications vis-à-vis du fait d'être un système adapté ou non pour les personnes sensiblement handicapées visuellement.

Je me rends compte que même dans la version 1.1.2, il subsiste des bugs pseudo-majeurs. Il faudra que je fasse rapidement une bugfix 1.1.3 avec Game Maker en attendant que la version Python soit suffisamment au point :/

EDIT : ben finalement, j'aurai dû reprendre Game Maker pour régler ce petit problème, ça faisait trèèèèès longtemps. En gros, lorsqu'on écrivait une note, si on voulait que ça beep en même temps, ça plantait. La correction de ce bug est la seule différence avec la version précédente. Histoire de dire, j'ai fait un installateur, histoire que les trois fichiers extraits se baladent dans les Program Files plutôt que n'importe où.

Exécutable : télécharger
Installateur : télécharger

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