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 Duck's stories : Cavern Ducks

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red-error
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MessageSujet: Duck's stories : Cavern Ducks    Ven 2 Juil 2010 - 20:44

Coin


Bon, disons que j'ai abandonné le projet à cause de problèmes de base, et que j'ai la flemme de tout reprogrammer.

J'ai quand même un machin pour les tiles que j'ai simplifié.
Il fait moins de choses que le projet original, mais plus que le projet dans l'état où il stagnait. Et pis de toutes façons, pourquoi commencer par programmer le truc compliqué, plutôt que d'évoluer à partir du simple...


L'ancien projet : Moins de place, plus de FPS...


Je compte repenser le gameplay, parce que du Lemmings-action en platteforme, niveau maniabilité ça va pas le faire. Du tout.
Ce qui met de côté pour l'instant tout le côté sauvetage/bataille, et ne laisse que la plateforme pure, et sans pouvoirs (à cause des boutons pour changer de pouvoirs, pas pratique).


Si je reprogramme des trucs, ce sera sûrement pas les collisions (malgré les petits bugs, aucun coincement).
Ce sera sûrement... En fait je sais pas trop quoi faire.
Mais c'est pas demain la veille.


Je place ce projet comme "mort" pour l'instant.
Spoiler:
 


Dernière édition par red-error le Dim 28 Nov 2010 - 18:54, édité 35 fois
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Randal
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 6:49

red-error a écrit:
Deux forces divines canardesques opposées qui combattent, combat épique...

Nawak rire T'entends quoi par combat final, on doit d'abord mener les canards vers la sortie et s'ensuit un combat ?
Il se passe comment, comme Worms ? Parce que si c'est Patapon, je vais pas trop accrocher sur le concept.
Mais si t'arrives au même niveau graphique, ça peut le faire. hap
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red-error
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 9:09

Je fête ma première réponse à mon topique ! Champagne ! Very Happy
(What's wrong with me ?)
Randal a écrit:
red-error a écrit:
Deux forces divines canardesques opposées qui combattent, combat épique...

Nawak rire T'entends quoi par combat final, on doit d'abord mener les canards vers la sortie et s'ensuit un combat ?
Il se passe comment, comme Worms ? Parce que si c'est Patapon, je vais pas trop accrocher sur le concept.
Mais si t'arrives au même niveau graphique, ça peut le faire. hap

Oui, l'humour de l'univers vient de divers trips qu'on a dans le groupe... :nezrouge:

Sinon pour le combat final, je compte faire que
-On puisse équiper tous les canards sauvés lors du niveau
-On les envoie au casse-pipe contre une vague d'ennemis, ou un boss
Donc les IA sont sensées avancer toutes-seules et attaquer si un ennemi est à portée,
pendant que nous, on utilise des pouvoirs pour attaquer les ennemis, donner des ordres, soigner ou créer une barrière, une plateforme... bref on s'agite autours pour que tout se passe pour le mieux pour nos combattants.


Sinon niveau graphique, je pense que ce sera une surprise pour moi aussi avec l'équipe que j'ai... :gniah:



> Finit de programmer quelques attaques-tests, mon système fonctionne (même si ce sont des bbox moches pour l'instant rouge )

DEMO visuelle (gif de 936 image à charger !)
Spoiler:
 



_____________________________________________________________________________
Liste des anciens premiers messages du topique :
________________________________________________________________________________
Coin

Pas encore d'idée de titre... ^^
Par contre, le nom de la saga c'est Duck's Stories (comme on est plusieurs à bidouiller du jeu vidéo dans Balmung...)

Comme quoi, un premier message court et lacunaire vaut mieux qu'un long et exhaustif pavé d'entrée. Je refait.



Screenshots de l'avancement :



Spoiler:
 
GIFs :
Spoiler:
 
Le gif qui fit tout démarrer
Suite à lui, on m'a soufflé l'idée d'en faire un jeu.


Pour la compétition de GM : discovery.
Ni pour le SVJ.

Mélange de Boulder-dash, Lemmings, plateforme et combat (prévu),
avec des canards dans un environnement caverneux.


Le scénario :
Le réveil des canards cavernicoles, deux forces divines canardesques opposées qui combattent, combat épique...
Trois gameplays différents : plateforme-obstacle, où l'on explore les cavernes avec un canard spéléologue, ramassage et guide de canards vers la sortie pour grossir son armée et combat final à chaque niveau, genre patapon automatisé. Le tout avec des pouvoirs, quelques objets et plusieurs niveaux faisant passablement avancer une petite histoire...


Projet :
Le but est d'avoir du contenu original, Do it yourself. Ceci vaut particulièrement pour la musique, qui est mon point noir.
Je programme, et je compte sur un groupe de jeu (les canards de Balmung) pour m'aider dans les graphismes.

Points de travail actuel :
..., et préparer une première DÉMO. Very Happy

Avancement :
Points de travail complétés :
-Fusionner deux systèmes de collisions de mon cru pour avoir LE système de collisions avec pentes
-1er juillet : lancement effectif.
-Système d'inventaire des pouvoirs (niveau 1)
-Premier test le 04-07, avec une petite animation( le personnage projeté après dégât ).
-05-07-10 Premières attaques (ce ne sont que des bbox qui apparaissent mais tout le système y est !)
-07 et 08-07 Inclusion de quelques animations pour le canard, augmentation de la portée du saut suite à des critiques
-Faire quelques animations pour tester le système d'états (attaque) - REFONTE du système (séparation des différents types d'actions en : action, etat et mode)
-2-09-10 Abaissement réparé, foreuse réparée, reprise du travail les week-ends

Points de travail futur :
Prochains points :
-Augmenter les capacités du canard (eau, attaques), graphiquement avoir des anim. d'attaque.
-Cinématiques et animations d'attaques à programmer Technique : ~20%
-Commencer à programmer le HUD
-Faire travailler des gens avec moi, organiser ~5%

Ceux envisagés dans le futur :
-Système de tiles pour les blocs en diagonales même en pentes (abandonné car mauvais rendu, à réparer)
>Abandonné jusqu'à nouvel ordre
-Programmer des IA de canards et d'ennemis (si quelqu'un peut m'aider, enfin je dis ça parce que ce sera ma première fois. ^^)
>Point futur lorsque le canard sera entièrement autonome
-Combats intéressants entre des IA plateforme, trouver comment faire de gros ennemis sans rotations
-Le plus amusant : dialogues, cinématiques in-game, animation des attaques...
>Travail vague sur papier, pas encore de système de message
-Inclure des éléments de jeu qui font penser au thème "Discovery" heheh


J'ai mis pas mal de monde sur le coup, pour être sûr d'être poussé à avancer le projet.
Le projet avance doucement mais... Sûrement.
__________________________________________________________________________


Dernière édition par red-error le Mar 14 Juin 2011 - 21:52, édité 5 fois
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nicoulas
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 10:20

Ca a l'air sympa, le gameplay a l'air plutôt rapide et précis, j'aime bien pour un jeu de plateforme.

Bonne continuation Smile
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Mass
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 11:08

Marrant, certains trucs graphique me font penser à leemings sur psp :p
Ca a l'air bien à jouer, j'espère juste que la fenêtre sera plus grande que ta gif

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Randal
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 11:18

Mass a écrit:
J'espère juste que la fenêtre sera plus grande que ta gif

Paraît-il que ce sera plus petit.
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red-error
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 11:45

Heureusement !
Non je vais pas refaire un truc en 150*150, en fait comme c'est pour la compétition GM, ce sera en 480*272.


Merci pour vos remarques, je suis heureux que déjà l'ébauche de l'ambiance et de gameplay fasse ressortir mes envies. Razz
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Randal
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 11:47

Tes envies de quoi ? hap
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robinlife
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 15:10

Randal a écrit:
Mass a écrit:
J'espère juste que la fenêtre sera plus grande que ta gif

Paraît-il que ce sera plus petit.
le jeu au microscope :gniah: sinon les graphismes on l'air sympa bonne chance ! super
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onilink_
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 5 Juil 2010 - 19:03

lol, mais qu'est ce que ça a de si extraordinaire les canards xD

Sinon ça m'a l'air sympa, bon courage pour la suite :fier:

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red-error
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Jeu 8 Juil 2010 - 17:02

Franchement, aucune idée Oni.
Merci à tous pour vos commentaires.

Je travaille lentement, très peu par jour, mais sûrement.
En même temps si je dois le finir pour fin août... heheh


Le graphiste qui s'occupe du canard principal m'a fait quelques animations que j'ai intégré...
Spoiler:
 

Tandis que j'essaie tant bien que mal d'instaurer une "charte graphique" pour travailler en groupe.
Spoiler:
 
Mais je n'ai aucune idée de comment organiser.
Je fait quoi ? Définir des tonalités et luminosités de base ?
Définir des points comme "contour doux, ombrages nets" ?
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Randal
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Jeu 8 Juil 2010 - 17:21

Moi j'aime bien comme c'est maintenant ce type de graph' happy1
Peut-être des ombres simple avec une source de lumière venant d'en haut à gauche.
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red-error
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Ven 9 Juil 2010 - 19:17

Petit récapitulatif :


Aujourd'hui programmation et inclusion d'un système de pouvoirs prenant en compte les Bonus.
Si vous recevez des pouvoirs dans un niveau mais que vous ne les utilisez pas, il apparaîtrons au niveau prochain comme "grisés", mais utilisables (Bonus séparés).

Récapitulatif 09/07


Mode de jeu 1 : 40%

-Déplacements basiques du canard : 85% (il manque l'abaissement et l'endormissement, mais pour le reste, il est très agréable à contrôler)
-Utilisation des cartes : 20% (le système est complet, il ne reste plus qu'à programmer les pouvoirs)
-Programmation de l'avancement des niveaux, du game-design, des IA ennemis, menus etc. : 0%
-Il manque le système de vie et dégâts (presque OK sur papier)


Mode de jeu 2 : 0% (les objets complémentaires, IA des canards...)

Mode de jeu 3 : 0%

Graphismes : 1% (préparation)



Une démo technique peut être lancée, mais je préfère programmer quelques trucs en plus. Intégrer le système d'attaque déjà (qui sera encore invisible vu que j'ai pas d'ennemi...)
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zebdal
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Ven 9 Juil 2010 - 20:55

pas mal du tout, zebdal soutient ce projet.

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Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 19 Juil 2010 - 19:43

Wé.

Bon je suis deux semaines en vacances là, donc le projet n'avance pas directement mis à part du travail acharné sur papier (I.AAAAaaah !), et un système de lumières non-reg très très vite fait. Very Happy

Screens de ce que ça donnera :
Spoiler:
 
En fait j'aimerai un avis rapide sur le fait de garder des cases 16/16 "old-shool" (ou limité, comme vous voudrez) ou d'augmenter la précision...



Voilà, je repasserai pas avant un moment (encore une semaine normalement :fier: ).

Spoiler:
 
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ticman
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 19 Juil 2010 - 20:06

laisse les case 16/16 Wink

'fin ce n'est qu'un avis Razz

mais moi ça me plait comme ça!

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onilink_
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 19 Juil 2010 - 20:25

de meme, je trouve le 16x16 très bien

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PHENIXprod
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 19 Juil 2010 - 20:33

Mitou
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 20 Juil 2010 - 9:07

Tout m'enchante vraiment dans la présentation de ton projet et surtout "combat divin canardesque" XD

Citation :

Ceux envisagés dans le futur :
-Système de tiles pour les blocs en diagonales même en pentes (abandonné car mauvais rendu, à réparer)
Justement, j'en parle dans le future up de mon topique, j'ai envoyé ce qu'il faut à TheDarkTiger pour qu'il me le refasse (il m'avait déjà fait quelque chose de très similaire), bref, TheDarkTiger s'en occupe pour moi et je te le ferais tourner XD, je pense qu'il me l'enverra dans moins de 2 mois, il a juste pas internet en ce moment... Donc va falloir patienter un peu, mais le résultat est garanti. Ne perds pas de temps à t'en occuper, surtout si tu ne t'y connais pas en vertex. [il fait un système, tu poses un obj pente sur une tuile, l'obj supprime la tuile et se sert de la texture de la tuile dans son background tuilé pour afficher la texture sur un triangle]. Mais comme la taille de tes graphismes sont minuscules, tu ferais peut être mieux de créer des pentes bien faits "sur mesure" non ??

J'adore très très fortement ton style graphique, continues comme ça, je te soutiens de tout mon coeur coeur

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 20 Juil 2010 - 12:06

je rappelle quand meme que les vertex sont très simples a utiliser, suffit de lire la doc :p
Le seul truc un peu embetant c'est les textures ctout

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 20 Juil 2010 - 13:38

Les vertexs, je veux bien croire que c'est simple, mais j'ai pas pigé. Faudra que je réessaie un jour. M'enfin, comme TheDarkTiger est toujours là pour m'épauler sur ce point, ça me permet de gagner du temps.

Et dire que tout est toujours simple, ça m'énerve. Je suis pas stupide non plus
:V

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 20 Juil 2010 - 13:53

deja les vertex c'est juste un mode de dessin.

Faut juste indiqué quand tu commence et quand tu termine.
Tu comment avec draw_primitive_begin ou il faut indique quel type de primitives tu veux dessiner.

Tu dessine tes vertex.

Et tu termine avec draw_primitive_end()

Bon je suis généreux aujourd'hui
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 26 Juil 2010 - 15:49

Hey, des commentaires !

Je suis de retour, avec tout plein de trucs a moitié programmés sur papier à intégrer !


Merci Topaze et Onilink de vouloir m'aider, mais je compte rester encore longtemps avec la version lite, donc pas de primitives pour moi.
(Certains me disent néophobe, pour la peine je vais aller lire la doc. )

J'ai réfléchi à un système utilisant un tileset de 128/80 en blocs de 8*8 formant des blocs en 16, mais c'est pas une de mes priorités pour l'instant.



Aujourd'hui si je travaille j'intégrerai l'animation d'abaissement, et peut-être un système de dégâts.


(Et salut Balmungien Ticman :lng: )


Spoiler:
 


Edit de 21h15 : j'ai programmé l'abaissement, enfin, il est un peu buggé, mais j'ai réussit à limiter les dégâts, par contre il faut que je débugge mon système général de collisions, parce qu'à cause des diagonales mon canard ne passe pas en dessous d'un espace de 8 si il fait 4 ou plus de hauteur. Mais si il fait moins, alors là ce sont les plateformes qui buggent et je passe à travers. :snif2:

Bon... au moins il rampe sans problème. Mais avec un place_free(x,y) qui ne prends pas en compte le dernier mask, ça c'est un problème. :non2:
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 2 Aoû 2010 - 14:45

Ben c'est exactement comme dans l'aide, facile les vertex avec ton exemple. :nah:


Bon, on peut me traiter de fainéant parce que je n'ai absolument pas avancé dans le jeu depuis la dernière fois (lacunes en concentration et volonté).

Toutesfois, un screen :

Avec mon système de tiles comme il est actuellement, et des trucs verts. En fait ils marchent sur les murs tout droit, dans un sens particulier, et ils peuvent tomber sans bugger. Mais rien d'autre (pas encore de collision, de graphisme...).



Là j'ai deux gros problèmes : ma fainéantise et mon système de collision parfait pour les pentes qui ne laisse pas mon personnage de 4 de hauteur passer dans un espace ouvert de 8, mais de 9 oui.
(A cause des tests que je faisais pour descendre une pente forte je crois).

Et aussi une phobie aigüe de me mettre à programmer une IA.
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 2 Aoû 2010 - 15:18

lol, en tout cas super le screen, dommage que ta fainéantise l'emporte awesome

Allé , au boulot ^^

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 2 Aoû 2010 - 15:44

J'aime bien le style mais à quoi sert la boule "Test" ?
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Lun 2 Aoû 2010 - 18:06

A faire des tests awesome
(tests de collisions circulaires j'imagine)

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 10 Aoû 2010 - 12:08

Tout juste Auguste !
Au fait j'ai trouvé la force de regarder ce que j'avais fait aujourd'hui, et le bug collision de l'abaissement est finalement résolu ! (et tous les passages étroits d'ailleurs)

Par contre y'a encore un bug graphico-système quand je tente d'obliger le canard à rester abaissé si il n'a pas la place de se relever... Dommage qu'il n'y aie pas de fonction "collision_sprite(sprite_index,image_index,x,y,object,notme);" :pac_gh:

Je vais peut-être me remettre à travailler dessus alors.
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 10 Aoû 2010 - 13:08

Tu utilise bien des masques ? Ça devrait résoudre ton problème normalement.

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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    Mar 10 Aoû 2010 - 14:49

Oui mais je dois tester avant de se relever si il peut, et j'ai beau changer de masque, il calcule avec celui du step précédent.
Donc mon canard se relève, puis s'abaisse, se relève, s'abaisse en boucle.

J'ai testé avec un collision_rectangle mais ça marche un coup sur deux, des fois il reste abaissé... Je cherche quoi. Sûrement un round qui manque quelque part ou le sprite qui fait 1/2 y de moins que le test...


Edit : d'ailleurs maintenant ça marche si je ne teste pas la base, il devait bien y avoir un pixel du bas qui mordait.
L'abaissement fonctionne maintenant à merveille (quasi, me reste à entrer les animations de mon graphiste).


Un autre problème est que la touche côté ne fonctionne pas si j'essaie de sauter en m'abaissant (trois touches directionelles en même temps)...
C'est à cause de la limitation des touches pour le concours.
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MessageSujet: Re: Duck's stories : Cavern Ducks    

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Duck's stories : Cavern Ducks
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