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 Taille maximum que l'on peux envisager

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brachius
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MessageSujet: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 10:24

Bonjour,

Je lis ici et la que la taille (ou poids) d'un jeu a une importance pour pas mal d'entre vous ...

Mais voila, je crée un jeu pour le concours et si je compte les graphs + les divers son + les musiques (qualité mp3 pour avoir quelque chose de bon par rapport à du mid) mon jeu est à +- 20mo ...

Alors voila je lance le débat, "ça vous dérange de downloader un jeu de plus de 20mo ? Si oui pourquoi ? Si non pourquoi ? Sachant que l'on est dans une aire où le net est ultra rapide ...

ludiquement Wink
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Adamo
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 10:35

bah deja c'est pas tout le monde qui a une connection ultra rapide lol...ya du monde qui doivent attendre 20min et + pour telecharger 20mo lol, moi ce n'est pas mon cas mais le fait qui me derange le plus dans les gros jeux c'est ma bande passante jai droit de telecharger un certain montant de go par mois et jsuis pas seul sur ma connection, en gros 20mo ca me derange pas vraiment tant que ca arrive pas dans les 100mo si tout le monde ferais des jeux de 50 a 100mo je pourrais en tester que quelque un ^^, sinon que le jeu fasse 1go ou bien 1mo si il a l'air bien je vais pas mempecher de le telecharger a cause de la grosseur, mis a part que le load du jeu dois etre vraiment long si il fait 1go oO lol

le seul truc qui me derange c'est les jeux qui font 20mo seulement a cause de la music... on a le droit a un pac-man avec les sprite de game maker en plus, et le jeu fait 20mo ca je vais pas le telecharger personellement lol
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shm31
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 12:22

essaie juste de diminuer l'a taille du jeu au maximum

supprime les ressources inutiles
compresse les ressources selon le type :

ce que je fais :

graphiques :

sprite -> gif
canal alpha -> png
arrière plan (ex : photo) -> jpeg
arrière plan (ex : graphiti, image transparent) -> png
tileset : png/gif

effets sonores :

a courte durée (bouton, actionneur, tir) : wav 8 bit
a longue durée (explosion, recharge d'arme) : wav 16 bit
très très longue durée (musique d'arrière plan selon le type) : mp3 22050hz 64~96kbps / midi / chiptune

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brachius
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 12:46

ben pour mon jeu j'optimise le maximum mais le format MP3 pour la musique prend pas mal de Mo...

Donc on pourrais dire que pour les gros projets dont le poid est conséquant, serais d'en faire une version normal et une version lite ?

Selon vous quel serais la taille idéal pour un gros projet ?
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 12:51

en faite si tu fais un pacman des années 90 et qu'il pèse 30 Mo il y a un problème après si tu fais un MMO RPG 3D qui pèse 40 Mo, on dira rien ^^

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Adamo
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 13:22

pour moi la taille maximal d'un jeu fait sous game maker, je dirais dans les 50mo pour un jeu complet, incluant la music,background,les sprites,et des tonnes de script, juste en script javais un projet et jai fait taper le 3mo sans sprites et sans music lol donc pour moi un jeu complet sous game maker :

2D. :
Spoiler:
 


3D. :
Spoiler:
 


moi c'est ca peu pres... donc pour resumé un jeu 2D en bas du 50mo dependant du type si c'est un pac-man par exemple et quil fait + de 5mo... je vais meme pas le telecharger, mais si c'est un jeu d'aventure par exemple ou rpg dans les 50mo ca je vais le telecharger

et pour la 3D si c'est un jeu genre un labyrinth 3D et que ca fait 50mo je vais pas le telecharger... par contre si c'est un jeux de tir complet dans les 150mo je vais probablement le telecharger
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nicoulas
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 16:23

Je suis en grande partie d'accord avec toi Adamo, mais :

Adamo a écrit:
3D. :
au maximum 150mo
pour la music et son : 10mo (varie)
pour les sprites : 5mo (max)
pour les model : 40mo (max)
pour les texture : 40mo (max)
pour les script et dll : 5mo (varie)
et pour un jeu 3D pour moi ca ce maintient dans les 5mo a 150mo


lol 50 mo de modèles ? gha
Dans un projet en cours, on a 11 modèles (low polys mais bon, en moyenne entre 50-120 faces) et le poids total est de 145 ko non compressé donc tu peux en mettre pour arriver à 50 mo gniah
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 17:41

de toute façon heehee il sera noté testé avec des screens donc si je vois qu'il est bon je l'essaierai qu'importe la taille gnii
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Adamo
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 18:18

personellement dans les jeux 3D je vois 50x plus de model que sprites vu que c'est du low poly c'est sur que 50mo c'est peut etre un peu exagerer mais perso si je fait un jeu 3D il va compter au moin 2000 model et + pas moin

ps : je vient de commencer la 3D lol Very Happy je vais peut etre avoir des screen demain avec la dll ultimate 3D, je commence un petit jeu en cell shading Razz
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 18:25

Adamo a écrit:
si je fait un jeu 3D il va compter au moin 2000 model et + pas moin


j'en doute fort.

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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 18:28

2000 !

houa, t'imagine même pas le temps qu'on met pour faire le model+texture+l'inclure au jeu.

en tout cas si t'y arrive c'est la classe

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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 18:30

pourquoi ? lol je dit pas de mettre 2000 model dans un pac-man... ou dans un casse brick 3d -_-, je parle plus de projet comme un rpg ou un jeu d'aventure : mes 2ier model chapeau et tete :



ps encore : je dit pas quil faut etre necessairement seul pour les faire -_- lol

jai mis environ 15min pour les 2 model, je vais essayer davoir le perso complet pour demain
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brachius
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 19:38

sympa Smile

Perso pour moi GM ce sera essentiellement pour de la 2d...
On rame déjà pour sortir un produit fini en 2d alors en 3d gniah

Donc ce qu'il ressort ici un jeu peux faire 5 10 ou 50mo si il est bon ça dérangera personne super

Ben j'ai intérêt à ce que mon jeu soit super bon p_lol
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 19:56

Oui, un bon jeu peut être un peu lourd (dans ces eaux là), mais ATTENTION, ça ne veut absolument pas dire qu'il faut négliger l'optimisation des ressources ! ange

(je dis pas ça pour toi ^^)
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 20:00

pour anthon ? XD

quand même un fichier de 100 mo ...

m'enfin gniah

moi un jeu ne dois pas dépasser 50 en 2D et 165 en 3D Smile

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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 20:01

gosc a écrit:
pour anthon ? XD


Je disais ça en général, mais cet exemple illustre assez bien ^^

gosc a écrit:
moi un jeu ne dois pas dépasser 50 en 2D et 165 en 3D Smile


C'est précis noel
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 20:44

nicoulas a écrit:
gosc a écrit:
pour anthon ? XD


Je disais ça en général, mais cet exemple illustre assez bien ^^


Anthon était un faux-nez..

et sinon balançage de chiffre powaa

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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 21:41

Citation:
juste en script javais un projet et jai fait taper le 3mo sans sprites et sans music lol


Comment t'est arrivé à faire ça toi ? gha Tu connais pas les boucles ou quoi ? rire2
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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 21:54

Lie tout simplement

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MessageSujet: Re: Taille maximum que l'on peux envisager   Mar 25 Nov - 22:02

Un .exe "vide" créé par GM7 fait dans les 2,3 Mo. C'est la taille du moteur 2D de GM, de l'interpréteur GML et autres éléments annexes du même genre, qui ne prendraient pas tellement de place si le .exe était compilé.

Donc oui, faire un .exe de 3Mo avec uniquement du code est parfaitement possible.

Quant à la taille des fichiers externes.. Cela pourrait faire 10 Go que ça ne me gênerait pas, mais le .exe en lui même ne doit pas dépasser les 20Mo, sinon le démarrage risque d'être bien trop laborieux.

shm31 a écrit:
compresse les ressources selon le type :

ce que je fais :

graphiques :

sprite -> gif
canal alpha -> png
arrière plan (ex : photo) -> jpeg
arrière plan (ex : graphiti, image transparent) -> png
tileset : png/gif

C'est inutile. GM converti toutes les données images dans un format riche sans déperditions, indépendamment du format de base.


Dernière édition par Bast le Mar 25 Nov - 22:08, édité 2 fois
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