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 CBNA Bump 2D

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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 12:29

Déjà essayé, mais ça n'a hélas rien changé. Merci tout de même.
J'ai également tenté de compiler avec la bêta de GM8, mais ils n'ont visiblement pas pensé à régler le problème.

Toujours est-il que j'ai trouvé une autre solution sans surfaces pour le mod de Topaze, qui fonctionne maintenant très bien. Mais il va falloir que je me creuse encore la tête pour mon moteur de lumière.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 12:38

Bizarre que ça marche pas, tu l'avais bien juste avant le surface_reset_target() et après tout le reste du draw dans la surface ? (je pense que oui, mais bon noel )
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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 13:03

Oui, j'avais bien fait de la sorte.

Mais sans savoir pourquoi, ton post a attiré mon attention sur un autre problème qui était visiblement à l'origine de tout ça, et en modifiant le rendu de mes blend modes je viens de résoudre en quelques minutes ces bugs d'affichage qui me tenaillaient depuis de nombreux mois.

Merci nicoulas !
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 13:19

Lol ben de rien ^^
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 14:23

lol comme quoi le problème n'es jamis celui que l'on pense :V

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Spoiler:
 
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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 15:26

Voili voilou Topazounet.

http://lecbna.org/bast/gamemaker/cbnabump2d/CBNA_Bump2Dlib_v110.rar

Le gain de FPS n'est pas énorme, mais cela te sera peut-être déjà utile. Il y a je pense encore des améliorations à faire.

Edit: et je viens de constater que des bugs apparaissent dès qu'il y a plusieurs lumières pré-rendues. Ce n'est pas encore ça.

J'ai également inclus la possibilité de choisir le mode de rendu (affichage ou non des parties ombrées), suite à la remarque de robotic.


Dernière édition par Bast le Jeu 9 Juil - 19:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 15:47

Effectivement, robotnik avait raison, le rendu est meilleur sans les ombres avec des lumières multiples oui
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 11:58

Bast a écrit:
Edit: et je viens de constater que des bugs apparaissent dès qu'il y a plusieurs lumières pré-rendues. Ce n'est pas encore ça.

C'est corrigé. Dis-moi si ça te convient Topaze.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 13:36

Rhoooooo, décidément, aujourd'hui, c'est définitivement noël pour moi ^^

Entre TheDarkTiger qui me corrige l'ultime bug pour notre moteur d'eau qui coule (et corrige un de ses codes pour une économie de vertexes) et toi qui me sort une version optimisée de ton système...

Si on rajoute que hier Playboy et moi avons corrigé le dernier soucis que j'avais dans son système de dialogue, et que Altanner me réclame un interview, je me sens vraiment comme une star holywoodienne aujourd'hui

prototyp

Je teste ton système et les corrections de TheDarkTiger puis je vous tiens informé ici.


PS : ton prochain système de lumière sera accessible ou exclus à tes projets (ou bien tu ne sais pas encore) ?

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 13:56

Bast, normalement, si ton optimisation est comme je le souhaite, normalement, une room avec plein de lumière fixe et plein de blocs devrait couter autant de performance que si il n'y avait dans cette room que des sprites de bloc (j'espère que dans tes calcules, les lumières fixes ne font plus aucun calcules dans les blocs fixes).


Je vais tester

PS:Le moteur d'eau est opérationnel à 100%, il reste juste à le mettre en ordre et à l'inclure ^^


EDIT :





J'ai posé plusieurs lumière2 dans "Bump2Dlib V1.1 - Exemple plaques 2.GMK" et apparement, qu'une seule est prise en compte .

Deplus j'ai des "unknow action" dans tes objets donc si tu as changés de lib, il faudrait que tu l'inclus dans ton .zip ^^

Je suppose que les lumières 2 sont les lumières fixes optimisées et que les lumières 1 sont les lumières mobiles non optimisées ?

J'attends que tu m'éclaires ^^

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 14:38

génial !

la nouvel .lib est inclus, et c'est vrai que si on la met pas, ça plantouille XD

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 14:49

PS : Gosc, j'avais l'intention de faire une signature optimisé sous flash qui nous permettrait de prendre moi de place dans la signature tout en montrant plusieurs bannière... Il serait temps que quelqu'un fasse une bannière qui nous permettrait de faire alliance et de mettre plus de chose dans nos bannières.


PS : j'avais pas vu le .lib comme l'icone était toute blanche, je l'avais cherché mais pas vu XD

Je reteste.

Bon, j'ai les même soucis que précédement.
Qu'une seul lumières 2 est prise en compte et je ne constate pas du tout de différence de perf qui devrait être dû à l'optimisation de l'enregistrement dans un sprite.


Bast : as tu vérifié que après que la lumière fixe appliquée dans une instance fixe soit enregistrée dans le sprite même de l'objet fixe, que la lumière fixe cesse de prendre en compte l'obj fixe ?

Il a forcément un soucis quelque part, à mon très humble avis
gnii

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 15:32

Topaze22 a écrit:
PS : ton prochain système de lumière sera accessible ou exclus à tes projets (ou bien tu ne sais pas encore) ?

Ce sera complètement open source, et les utilitaires et démos techniques qui iront avec le seront aussi.


Topaze22 a écrit:
J'ai posé plusieurs lumière2 dans "Bump2Dlib V1.1 - Exemple plaques 2.GMK" et apparement, qu'une seule est prise en compte.

Topaze22 a écrit:
Bon, j'ai les même soucis que précédement.
Qu'une seul lumières 2 est prise en compte

Normal, la lib a toujours agit comme ça. Pour créer plusieurs lumières, il faut créer plusieurs objets.. Oui l'ergonomie est un peu foireuse, mais comme dit cette lib est vieille de plus de trois ans, et il y a trois ans je ne me débrouillais pas aussi bien qu'aujourd'hui. C'est un vieux code, il faut faire avec.


Topaze22 a écrit:
Je suppose que les lumières 2 sont les lumières fixes optimisées et que les lumières 1 sont les lumières mobiles non optimisées ?

Ce ne sont pas les lumières en elles-mêmes qui déterminent le mode de rendu, ce sont les actions situées dans obj_draw. Mais oui, dans ce cas précis la N°1 est en temps réel et la N°2 pré-rendue.


Topaze22 a écrit:
je ne constate pas du tout de différence de perf qui devrait être dû à l'optimisation de l'enregistrement dans un sprite.

La différence de perf n'est pas très flagrante et dépend des situations. Elle est de l'ordre de 2~3%.


Topaze22 a écrit:
as tu vérifié que après que la lumière fixe appliquée dans une instance fixe soit enregistrée dans le sprite même de l'objet fixe, que la lumière fixe cesse de prendre en compte l'obj fixe ?

C'est bien comme ça que ça marche. Au lieu que chaque objet calcule et affiche les quatre sprites de lumière différentes, une seule sprite pré-calculée est affichée. C'est moins lent, mais pas forcément probant.



Je n'ai plus touché au code de cette lib depuis plusieurs années et je me suis remis dedans pour te faire plaisir, mais il faut bien avoir conscience qu'elle se fait vieille et qu'il n'est pas forcément évident d'y ajouter de nouvelles modifications.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 10 Juil - 15:46

Ok, ça ne me pose pas de problème d'utiliser un objet pour chaque light, pas du tout du tout ^^, juste que je pensais que tu n'avais pas calculé ainsi ^^


Concernant la faible différence de perf de l'optimisation, cela vient du faite qu'en faite tu n'optimises pas comme il aurait fallut, mais je comprends parfaitement que le code soit vieux et que tu planches sur d'autres choses.

Mais en toute logique, mettre 200 light fixe sur 200 objets fixe devrait couté très peu de perf, et mon PC devrait faire tourner une telle room à plus de 800fps et non moins de 70. Je ferais avec, j'ai déjà inclus une autre optimisation qui soulage grandement les perfs, en toute logique, je devrais être capable de rajouter moi même un système capable en un step de regarder toutes les lumières fixes et tout les objets fixes, de faire les calcules pour changer les sprites des objets fixes et supprimer leur présence de ton engine tout en laissant leur sprites affichés.


T'inquiète, je devrais me le faire d'ici fin août. Le truc c'est que le fonctionnement sera intrasec à mon Projet Mario donc je ne pourrais pas vous en faire bénéficier.


PS:est t'il possible d'utiliser les surfaces même si mon niveau est en 3D ? genre : j'éteins la 3D, je me sers des surfaces pour modifier les sprites puis je rallume la 3D 3 steps plus tard... ? Ca devrait marché en théorie non ? Si oui, mon idée devrait marché et les lumières fixes sur objets fixes ne couteront absolument rien à l'image d'une lightmap.

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 16 Juil - 23:52

J'ai finalement retravaillé une bonne partie de la structure de la librairie, ce qui m'a permit de créer un système de pré-rendu bien plus performant que le précédent. Maintenant, le gain de performances est clairement visible.

=> CBNA Bump2D v1.2

Vue la forte modification de la lib, les gm6/gmk créés avec les versions précédentes seront incompatibles avec cette nouvelle mouture.

Changements significatifs apportés depuis la v1.1:
- Suppression des actions permettant le rendu pour surfaces isométriques et convexes, que de toute façon personne n'utilisait.
- Suppression également de l'action servant à créer un alpha graduel.
- Modification des actions permettant le rendu de relief. Le calcul et l'affichage se font maintenant à partir des objets lumières eux-mêmes.
- Il est maintenant possible d'utiliser plusieurs instances du même objet lumière.
- La conception des sprites de relief a été revue: au lieu d'avoir quatre sprite différentes, il suffit maintenant d'une seule sprite composée de quatre sous-images.
- Amélioration globale de l'ergonomie.
- Nette amélioration du système de pré-rendu des lumières.
- Ajout d'une version anglaise de la librairie.

Voilà pour toi Topaze. Maintenant je retourne bosser sur CBNA SmartLight. :)
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 17 Juil - 7:42

génial coeur

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 17 Juil - 9:47

Je crois avoir remarqué que les ombres ne fonctionnent plus, même en mettant le mode de rendu en ombres+lumière ou en ombres seulement.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 17 Juil - 9:56

nicoulas a écrit:
Je crois avoir remarqué que les ombres ne fonctionnent plus, même en mettant le mode de rendu en ombres+lumière ou en ombres seulement.

Car cette option n'est pas valable dans le cas des lumières non dynamiques: il faut s'assurer que la lumière est définie comme étant dynamique pour que les ombres soient affichées.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Ven 17 Juil - 10:03

Ah ok, et forcément fallait que j'essaye sur le 3ème .gmk, celui avec les lumières statiques noel
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 20 Juil - 14:23

Bast a écrit:
J'ai finalement retravaillé une bonne partie de la structure de la librairie, ce qui m'a permit de créer un système de pré-rendu bien plus performant que le précédent. Maintenant, le gain de performances est clairement visible.

=> CBNA Bump2D v1.2

Vue la forte modification de la lib, les gm6/gmk créés avec les versions précédentes seront incompatibles avec cette nouvelle mouture.

Changements significatifs apportés depuis la v1.1:
- Suppression des actions permettant le rendu pour surfaces isométriques et convexes, que de toute façon personne n'utilisait.
- Suppression également de l'action servant à créer un alpha graduel.
- Modification des actions permettant le rendu de relief. Le calcul et l'affichage se font maintenant à partir des objets lumières eux-mêmes.
- Il est maintenant possible d'utiliser plusieurs instances du même objet lumière.
- La conception des sprites de relief a été revue: au lieu d'avoir quatre sprite différentes, il suffit maintenant d'une seule sprite composée de quatre sous-images.
- Amélioration globale de l'ergonomie.
- Nette amélioration du système de pré-rendu des lumières.
- Ajout d'une version anglaise de la librairie.

Voilà pour toi Topaze. Maintenant je retourne bosser sur CBNA SmartLight. :)

A mince, je venais pour regarder comme ça, au cas ou il y avait une info interessante sur le topique qui m'a vu naitre au sein de la communauté du CBNA [et oui, mes tout premiers postes sont ici XD].

Et je ne m'attendais pas à voir cela, je teste, et je commente d'ici peu.

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CBNA Bump 2D

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