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 CBNA Bump 2D

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nicoulas
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Sam 6 Sep - 17:02

Dis-moi bast, je suppose que tu utilises les surfaces pour ton moteur bump map ?
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 8 Sep - 18:08

Non, absolument pas.

PS : je suis en train de jumeler son moteur avec celui de M@d_Doc et ça rend impeccable ^^

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nicoulas
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 8 Sep - 18:25

sérieux c'est pas des surfaces ?

donc théoriquement ça pourrait marcher en 3D (avec une adaptation bien sûr) ...
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 8 Sep - 18:26

ouip ça peux marcher en 3D sans problèmes.

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Lun 8 Sep - 18:32

ohohoh !

génial ! smile smile
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nicoulas
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 9 Sep - 15:04

Bon dommage, ça rend pas grand chose en 3D ... triste triste
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 9 Sep - 15:20

si tu crois que ça va donner un effet de bump mapping tu peux toujours courir super

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nicoulas
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 9 Sep - 15:23

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Oct - 19:40

j'ai téléchargé et adopté super

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 31 Mar - 12:52

salut bast, dit quand je veux utiliser le drag and droop de 2D relief
? il faut donner 4 image de notre sprite ces ca?
mais n importe quelle image? si c est pour un avion ,je peux prendre le devant le derriere et l ailes gauche et droite?
dit moi quoi merci
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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mar 31 Mar - 17:38

mizael a écrit:
il faut donner 4 image de notre sprite ces ca?
mais n importe quelle image? si c est pour un avion ,je peux prendre le devant le derriere et l ailes gauche et droite?

Non, pas vraiment.

Tu vois ce qu'est une normal map dans un jeu 3D ? Et bien cette lib fonctionne à peu près de la même manière, mais avec une sorte de normal map simplifiée et bricolée avec quatre sprites différentes censées représenter les diverses faces de l'objet. Le principe est d'ailleurs expliqué dans le petit fichier de doc fourni avec la lib.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 13:56

Bast, par soucis d'optimisation, je voulais savoir si tu pouvais me donner un coup de main.

J'aimerais que les sources de lumière déclarée fixe crées un sprite sur les blocs. Ainsi, si il y a 10 lumières fixe autour de 5 blocs, en terme de performance, ça ne couterait rien puisque les 10 lumières s'expriment qu'une foi sur chaque bloc et le bloc enregistre le sprite généré ainsi.

Cela rajouté à mon optimisation de base, ça me permettrait vraiment de générer des niveaux immenses avec des effets de lumière mettant vraiment en avant la beauté de ton système.


Je me permets de te le demander car je me doute que pour toi, ça devrait pas être bien long à réaliser !?

Et vraiment, ****** ce que ça va bien rendre.
Dans ma démo 4, ton système est présent, et il le sera d'avantage lorsque j'aurais finis tout mes systèmes et que je pourrais alors me pencher sur le rajout d'ennemis, de décors et sur la réalisation de diverse formes pour ton système.

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 14:10

Si j'ai bien compris, tu veux générer pour chaque bloc le rendu de la lumière sous la forme d'une sprite qui sera ensuite utilisée pour l'affichage ? Comme si l'on compilait une sorte de lightmap ?

Ça doit pouvoir se faire sans trop de problèmes. J'essaierais de bosser dessus le plus vite possible, mais il va d'abord falloir que je retrouve la source de la lib, car j'ai récemment perdu pas mal de fichiers à cause d'un DD corrompu.. Je vais essayer de récupérer ça à partir des fichiers hébergés dans ce topic.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 16:25

Si tu décides de le reprogrammer en partie, ça pourrait être bien de faire un code sans les ombres noires, c'est pas normal qu'une lumière fonce le côté opposé parce qu'elle est proche et ça m'a toujours gêné quand j'ai vu les screenshot, malgré que je trouve certains très beaux..

celui là surtout, les deux couleurs sur le gris font superbes, mais les ombres sont pas normales, et les carrés les plus éloignés des lumières n'ont aucun volume du coup

M'enfin c'est en aucun cas un appel à la correction, fais comme tu veux super

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 16:34

Je suis tout à fait d'accord. Mais il faut se rappeler que cette lib est vieille d'à peu près 3 ans si ma mémoire est bonne, et il faut croire que je manquais un peu de goût à l'époque où je l'ai conçue.

Comme l'indique mon profil, j'arrive bientôt au bout du développement d'un nouveau moteur de lumière, bien plus crédible en matière de rendu, et qui je pense renverra aisément cette lib au placard.

Edit: en y regardant de plus près, l'affichage des parties sombres peut facilement être supprimé: il suffit d'ouvrir le script avec Libbuilder, et de supprimer la partie // Ombres entre la ligne 54 et 59.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 16:43

ok cool vivement
et la première fois que je l'avais essayé je n'avais pas fait attention à ces ombres non plus, c'est plus tard que je l'ai remarqué.

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M@d_Doc
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Mer 8 Juil - 21:13

Bast a écrit:


Comme l'indique mon profil, j'arrive bientôt au bout du développement d'un nouveau moteur de lumière, bien plus crédible en matière de rendu, et qui je pense renverra aisément cette lib au placard.

Non, ton moteur va mettre absolument TOUS les autres au placard, c'est du rendu professionnel ^^
(et ben oui, j'ai tout testé, moi noel )

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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 10:21

Avant ça il faut déjà que je résolve ce fichu problème de surfaces avec les derniers drivers Nvidia..
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Bast
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 11:03

J'ai effectué ta modification Topaze, mais il y a deux soucis: le gain de FPS n'est pas énorme, et le rendu est altéré à cause du même problème que j'évoquais dans mon post précédent, à savoir les bugs de surfaces avec les drivers nvidia.
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MessageSujet: Re: CBNA Bump 2D   Jeu 9 Juil - 12:20

T'as essayé ça ?

Code:
draw_set_blend_mode_ext(bm_src_color,bm_one);
draw_set_color(c_black);
draw_set_alpha(1);
draw_rectangle(0,0,surface_width,surface_height,0);
draw_set_color(c_white);
draw_set_blend_mode(bm_normal);


(c'est la solution d'un type de la GMC, ça a marché pour master47 et moi)
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